lunes, 9 de junio de 2008

PEGUNTAS GENERADORAS # 5

PREGUNTAS GENERADORAS # 5
1- ¿Cuáles son los aportes de Geoffrey Hartman con respecto a “El destino de la lectura”?

En primera medida cabe señalar que el texto realiza una ilustración sobre la trascendencia que tiene la lectura dentro de un mundo de tecnología, refirmando no su muerte sino el esfuerzo del lector por obtener nuevas competencias para comprenderla.
Dentro de los pensamientos de este autor esta, que hay demasiada palabra o letra impresa o manía por la imagen, el lumbral según el cual la gente está afectada fuertemente se lleva a un punto tan alto que casi toda comunicación se queda por debajo de él. Todo lo que fue concebido para convertir el conocimiento pasivo en activo, o para conducir los estados desatendidos de la mente a la luz, se hace subliminal una vez más. ¿Qué pasa con la lectura en este panorama? Leer al viejo estilo obtiene amplios resultados del detalle y el matiz. Ello parte de la base minimalista incluso donde el tema es maximalista como en la biblia.
Una manera de realización es académica, y está directamente relacionada es académica, y está directamente relacionada con nuestros hábitos de lectura, mientras nuestra memoria personal, potencialmente creativa, está siendo reemplazada por bibliotecas con buenos sistemas de búsqueda, nuestro sistema subconsciente, potencialmente creativo, regresa al limbo: una irritable falta de conciencia de influencias degradada al status de imputs. Ahora leemos y experimentamos superficialmente como si nuestro material de lectura no tuviera valor inmediato, sino que hubiese sido concebido simplemente para ser conocido y almacenado.
Por otra parte entre el asombro y la iluminación puede ser análoga a la que hay entre los sentidos literales y los figurados. La letra reacciona sobre el espíritu con efectos mortíferos o iluminadores. Sin embargo es tan grande la fuerza manipuladora de los medios modernos que esa tención o perplejidad ya no lleva a un asombro mantenido ni a esa purificación de la mente que puede acompañar a una selección elegante.


2- Qué es la narración hipertextual?

La narrativa hipertextual podría ser definida como un máquina o sistema textual que genera diferentes historias alternativas. Nos encontramos con un archivo que desarrolla una sola historia general o maestra; El archivo es muy amplio, y puede ser abierto y usado de diferentes maneras, y en diferentes ordenes, Si embargo, las formas de usar el archivo no altera la historia general o maestra: solo permite ir adelante y atrás, acceder a documentos e informaciones complementarios e incluso entrar en la biblioteca pública. Elevando al lector al estatus como autor, aquél puede ejercer su libertad cruzando la red narrativa hipertextualidad como lo desee construyendo sus propias historias ofrecidas por el texto narrativo hipertextual.

3- ¿Diferencia entre literatura electrónica y cultura electrónica?

La ciberliteratura, literatura digital o literatura electrónica designa a aquellas obras literarias creadas específicamente para el formato digital -principalmente, aunque no sólo, para internet-, y que no podrían existir fuera de éste. No es ciberliteratura o literatura digital, por tanto, lo que se encuentra en una biblioteca virtual, ni tampoco, en sentido estricto, la narrativa lineal que se crea para internet, puesto que esa misma literatura podría presentarse en formato de libro.
La "ciberliteratura" o "literatura electrónica" no debe confundirse con la
ciencia ficción, género literario que toma los avances tecnológicos futuros como tema (y no como forma o medio, o al menos no necesariamente), ni con el cyberpunk, rama de la ciencia ficción que combina cibernética y ciertos rasgos del punk, apuntando a cambios que desembocan normalmente en cierto grado de disolución social.
En su marco, la Literatura electrónica viene siendo aceptada como el equivalente literario en la era tecnológica de la literatura oral y escrita tradicional, entendiendo que la transición del libro a la red electrónica lleva el sello de la necesidad histórica.

4- ¿Aportes en un plan de lectura digital?

La lectura digital o virtual presenta ciertas características que la convierten en más útil que la lectura convencional o textual. La posibilidad de intervención del lector y la interactividad con el texto -la corrección de errores, agregar o quitar información, etc.- convierten al alumno en un receptor activo dejando de lado la pasividad tradicional con la que se lo dibujaba. Permite una mayor distribución y rapidez de publicación, así como un incremento en la capacidad de almacenamiento y herramientas de búsqueda.Esta corriente informática ha creado, además, nuevos géneros textuales, entre ellos el hipertexto, que refiere a un conjunto de textos digitalizados o textual no lineales. El hipertexto posee enlaces que llevan a otras partes y referencias por distintas asociaciones, similar a la forma de funcionamiento de la mente humana, que es asociativa. El humano es un pensamiento hipertextual. Una idea principal puede llevar a otra y así sucesivamente mediante diferentes juegos asociativos. Un texto virtual no sigue una estructura lineal, como lo hace el tradicional.Se pueden activar diferentes significados. Los lectores usan el texto siguiendo sus propios caminos. El lector debe poner más esfuerzo en las construcciones de relaciones entre las diferentes partes que componen un documento. Esto está potenciado gracias al acceso a Internet que a través de distintas conexiones abre la red a un sinnúmero de posibilidades, informaciones y conocimientos. El lector digital tiene la posibilidad de estar leyendo un texto e interesarse por el mismo y acceder rápidamente a sus fuentes o a las fuentes citadas en dicho texto. Tiene la virtud de poder ramificarse desde distintas áreas, temas, palabras, frases, intereses, etc. Permite interpretar textos de una manera única y demuestra que no hay un solo criterio para la recolección de material.La lectura digital debe ser entendida como un complemento para la lectura tradicional. Con ésta presenta también algunas limitaciones o desventajas que no permiten reemplazarla totalmente. Si bien la interactividad con el texto es posible, no resulta tan sencillo la anotación del texto, como se lograría con un lápiz sobre una hoja. Además, su soporte no es algo que podamos tocar o transportar con facilidad como un libro. Es más inestable, requiere un equipo para la lectura, lo que la convierte en más difícil. En base a todas las alternativas favorables que la lectura virtual presenta, se intenta desarrollarla en el ambiente educativo como complemento de la lectura tradicional y no como sustitución de ésta. Los jóvenes desde muy temprana edad están en contacto con el mundo informático. Ya sea reforzando la actividad para quien está en contacto con este mundo, o introduciendo conocimientos para quien no convive con una computadora, se intentará nutrir de conocimientos a través del departamento de informática de la escuela desde los niveles más básicos.Lo que se quiere es cambiar la idea de alumno como receptor pasivo sometido a procesos de memorización como única fuente de conocimiento, para acceder a una nueva modalidad en donde el alumno piense, imagine, razone, construya relaciones, guíe sus propias ideas, y saque sus propias conclusiones. Se intenta cambiar el modo de aprendizaje. Que el alumno se sienta partícipe del texto al cual tiene acceso y que entre al mismo guiado por un docente pero con la posibilidad de ampliar su lectura según sus propios intereses utilizando los medios electrónicos a incorporar. Que comience a interpretar y organizar información en vez de la mera adquisición de datos.Un objetivo de suma importancia es la construcción de una alumno crítico que sea posible de reinterpretar textos y darle su propio significado

5- ¿Qué es un escrilector?

"Con la cibercultura el lugar de la obra se dispersa. Los roles se reconfiguran y ya no se puede hablar de un escritor y de un lector como entidades separadas, sino de un escrilector, alguien que despliega una inteligencia colectiva y produce sus propios textos en forma casi simultánea con su recepción".
Esta dispersión de la obra, que ya no identifica un nudo central, conlleva una movilización en los roles, un cambio de hábitos comunicativos así como en el uso de los códigos. Además se incorporan otros protagonistas, más allá de los lectores tradicionales, como lo son los televidentes, los asiduos del videojuego, la realidad virtual, y los fanáticos de los ciberjuegos. Nos encontramos ante un fenómeno sin jerarquías ni estructuras ordenadoras. Son estos escrilectores generadores de diferentes ficciones, que ponen en movimiento sus estrategias creadoras y su diversidad cultural, manejando un nuevo tiempo.

6- ¿Qué se propone la teoría de la recepción?

La estética de la recepción es una de las distintas teorías literarias que analizan la respuesta del lector ante los textos literarios; en esta escuela se hace especial hincapié en el modo de recepción de los lectores, concebidos como un colectivo histórico. El teórico principal es Hans Robert Jauss, quien escribe desde finales de los años 1960, junto con Wolfgang Iser y Harald Weinrich. La teoría de la recepción ejerció una gran influencia hasta mediados de los años 1980, sobre todo en Alemania y la Europa Occidental. Es paralela a los estudios sobre el "lector modelo" de Umberto Eco y a la teoría literaria inglesa del "reader's response criticism".
Este análisis textual se centra en el ámbito de la "negociación" y "oposición" sobre parte de la audiencia. Esto implica que un texto (ya sea un libro, una película, o cualquier otro trabajo creativo) no es simple y pasivamente aceptado por la audiencia, sino que el lector interpreta los significados del texto basado en su bagaje cultural individual y experiencias vividas. La variación de este "fondo cultural" explica por qué algunos aceptan ciertas interpretaciones de un texto mientras otros las rechazan. De esto se desprende que la intención del autor puede variar considerablemente de la interpretación que le dé el lector.

7-¿Qué se entiende por cibercultura?

La cibercultura es una cultura que ha emergido, o está emergiendo, debido al uso de las computadoras para las comunicaciones, el entretenimiento y los negocios.
La cultura usual referida a lo simbólico —valores/creencias— estructural y los otros aspectos —usos/artefactos— funcional, aprendidos en las sociedades humanas racionalizadas: organizadas e industrializadas, tiene una nueva dimensión para estas parejas de conceptos, como nuevas formas de trabajo y nuevos medios de producción, que es un planteamiento funcional, reconocido y anunciado desde el inicio de los
años 1970 con los modelos sistémicos complejos por computadora y con el advenimiento de los ordenadores o PC (del inglés Personal Computer, "computadora personal") y su popularización como herramienta personal, industrial e igual posterior uso virtual en el ciberespacio, con una nueva visión, 1978 con los BBSs (Bulletin Board System), ya con planteamiento estructural, y siguió en los años '90 su expansión en los hogares de las gentes como un nuevo humanismo. Pedro Ortega Campos y Luis Joyanes Aguilar en la UPSAM, León XIII, y ahora Jaime Alejandro Rodríguez Ruiz en la Pontificia Universidad Javeriana, son algunos representantes de su estudio. Son científicos sociales de una impresionante reflexión sobre la Cibercultura[] (como adaptación triunfalista y exitosa de la palabra cibernética, etimológicamente: arte del navegante).
El término de cultura ha sido enriquecido por la innovación de los ordenadores (computadoras) y tiene estas propiedades, es 'al instante' —difusión del documento en tiempo real, incluidas las citaciones bibliográficas—, virtual —Internet— y universal (global), desarrollando instrumentalmente la sociedad de la información en dos aspectos, como aldea global y con técnicas totalmente diferentes en información más documentación sobre las 'relaciones de difusión' de las innovaciones producidas en la comunidad científica y a nivel de 'medios de producción' con nuevas formas de trabajo y, con el nuevo prefijo 'ciber-', ha entrado en el pensamiento y el discurso del componente humanístico. Una nueva ocasión para crear una cultura basada en la comunidad y alrededor de las máquinas, donde realmente y de forma virtual las personas interactuaban con 'charlas', no junto a la lumbre, sino alrededor de los ordenadores.

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